Columnistas

Por tu culpa, me mataron

Nuestros changos no van a poder distinguir entre el bien y el mal, entre la ficción y la realidad

La Razón (Edición Impresa) / Ricardo Bajo Herreras

00:01 / 22 de enero de 2014

Cinco changos entran a un internet y piden cinco “máquinas”. No van a feisbuquear, ni a hacer un trabajo, ni a escribir un mail, ni siquiera van a ver porno. Van a jugar en línea, probablemente al videojuego más exitoso, World of Warcraft (WoW). De repente, comienzan a gritar, de manera molestosa. “Ayúdame a matarlos”, dice uno, seguido de insultos irreproducibles. Nadie se inmuta, nadie pide silencio, todo es normal. La escena se repite en todas las ciudades de Bolivia y los changos pueden ser de clase baja, media o alta. También pasa en otros países del mundo. En cualquier barrio, en todos. A toda hora, en horario de clases o en fin de semana soleado. Y pueden gastar mañanas, tardes o noches enteras jugando. En la casa también lo hacen.

Los aficionados dedican 20 horas por semana a los videojuegos por internet, es decir, el equivalente al pasado ante la televisión, pero más que el destinado a la lectura. El tiempo total que ha pasado el conjunto de jugadores del citado World of Marcraft (11 millones y medio de personas) desde su creación en 2004 es de 5,93 millones de años.

¿Por qué usamos tanto tiempo en jugar al Play, al Candy Crush o peor aún a juegos violentos en línea? La distracción y el aburrimiento son dos explicaciones, no las únicas. La flojera para concentrarse o interesarse en una sola cosa es otra. La multitarea es la “moda” de hoy en día.

Trato de seguir escribiendo esta columna, pero los cinco changos se alteran todavía más: uno se ha levantado y le increpa a otro: “por tu culpa, me mataron, cojudo”. Todo, a los gritos, con una violencia simbólica inusitada. En mi época las “piñas” (no simbólicas) eran por otras cosas: por un “picadito” en el barrio, por hacer trampas en la rayuela, por unas chicas, por una pelea con los del otro barrio... Casi seis millones de años jugando al World of Warcraft o el Marcraft es harto tiempo. Nuestros changos no van a distinguir entre el bien y el mal, sus corazones serán insensibles, incapaces de distinguir la ficción de la realidad. No es una teoría loca, es un hecho científico. En otros juegos —peores aún— hay que matar a un policía o a una mujer embarazada, incluso en algunos se viola en serie. ¿No estamos alimentando fantasías peligrosas mientras en la escuela los “profes” repiten valores de respeto e igualdad?

En EEUU una madre perdió a su bebé de 13 meses, ahogado en la tina, mientras jugaba en el Facebook. Y en Taiwán, hace poco, un chango murió de agotamiento en un internet después de haber jugado 40 horas seguidas a Diablo III.  Los otaku son jóvenes japoneses que huyen de la realidad, recluyéndose en su única pasión, generalmente el “manga” o los videojuegos. Los casos extremos incluso sufren una patología psicosocial denominada hikikomori: enclaustrados en casa de sus padres, se niegan a salir de sus habitaciones, a comunicarse y a alimentarse.

El videojuego no es el diablo. No hay que alimentar una visión denostada y maniquea contra la afición por evadirse jugando. Hay videojuegos inofensivos (Sims) o culturales-educativos. Los cinco changos de “mi” internet acaban de “pedir una hora más” al dueño para seguir jugando a matar y pasar de nivel (su sueño es, con la expansión Mists of Pandaria, llegar al 90). World of  Warcraft es un juego de rol en línea multijugador masivo, un tipo de videojuego en el que, a través de internet, millones de jugadores encarnan a los personajes de un mundo medieval fantástico que sigue evolucionando cuando un jugador se desconecta. De repente, los cinco changos se levantan, tiran las sillas de plástico y se salen puteando. No se van porque tienen que estudiar, jugar al fútbol, pasear o chequear chicas; se van porque los han “matado”. Y no solo en su videojuego.

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