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El dragón y el lobo

‘El mundo del hielo y del fuego’ es un hemisferio completo con sus continentes, sus culturas, sus guerras y sus mitos.

La Razón (Edición Impresa)

00:08 / 27 de agosto de 2017

El invierno ha llegado. En el mundo nuestro (normal, intrascendente y cotidiano) los inviernos duran lo que siempre han durado y luego se desvanecen para dar paso a mejores tempos. En El mundo del hielo y del fuego los inviernos pueden durar décadas, niños pueden nacer, crecer y morir sin conocer más que la oscuridad, la nieve y la ventisca.

El mundo del hielo y del fuego, creado por George R.R. Martin, es un hemisferio completo con sus continentes, sus culturas, sus conquistas, sus guerras y sus mitos. Un mundo inmersivo en el que millones de personas se vienen sumergiendo desde hace décadas, algunos en el mullido viaje de las páginas de un libro, otros en el frenético ritmo de la televisión seriada, en el desafío continuo de los juegos de roles o en el tira y afloja de las teorías, las especulaciones y los debates en línea.

El mundo del hielo y el fuego (o el Juego de Tronos, como se lo conoce en la televisión) es un hito en la literatura fantástica, en la ficción televisiva y en la experiencia transmedia de esta década. La serie de novelas que inició este fenómeno, aun inconclusa, ha vendido ya más de 30 millones de copias en todo el mundo (sin contar la piratería, que se supone duplica el número de las ventas legítimas). La serie de televisión, producida por HBO, ha tenido un promedio de 15 millones de espectadores por episodio (sin contar la piratería en línea, que se supone triplica el número de espectadores por semana).

Alrededor de este mundo de fantasía se han creado también cómics, novelas gráficas, juegos de mesa, de roles y de video, podcasts, conciertos, memorabilia y centenares de páginas web donde los fans proponen teorías, reordenan episodios, discuten estrategias y viven de manera vicaria en un mundo que, no por violento e impredecible, deja de generar fascinación tanto en jóvenes como en viejos.

Los motivos de esta fascinación son diversos. Pasan por la moda pasajera, el seguir la tendencia, la presión social y el poder de la publicidad. Pero también se desprenden de un mundo literario excepcionalmente denso, que se va engrosando hace ya tres décadas con nuevos detalles, personajes, subtramas y sorpresas; un mundo que tiene su propia geografía, su arqueología, sus religiones, su cultura popular, sus canciones, sus mentiras… Un mundo que no se agota en la trama superficial y se sigue ahondando dentro de su propia densidad, hasta hacerse casi hipnótico para quien se sumerge en su lectura.

Los guiones que se han adaptado a partir de estas extraordinarias novelas, aunque pierden mucha profundidad y textura, decantan una mirada cinematográfica de gran solvencia. El enorme presupuesto destinado a la saga permite, además, recrear con espectacularidad el mundo híbrido de las novelas: intertextualidad entre historia medieval y pulp fiction; diálogo entre el mercado global del entretenimiento y la comunidad nerd de lectores de fantasía épica; política, guerra, desnudos, hombres-lobo, dragones, zombies; mujeres guerreras, reyes veniales, enanos inteligentes y princesas crueles: todo lo que siempre quiso combinar y nunca se atrevió, por miedo al ridículo.

El resultado es historia de la televisión y de la cultura popular contemporáneas: libro, televisión, cómic, interactividad, negocio, piratería… En esta historia hay hasta hackers internacionales que secuestran información de los servidores de HBO y amenazan revelar los guiones de la última temporada si no les pagan millones de dólares en bitcoins.

Es el juego postmoderno por el trono de la imaginación global. Es el invierno que ha llegado, quién sabe por cuánto tiempo.

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