Ciencia y tecnología

Los videojuegos alternativos también quieren vender consolas

Sony y Microsoft son cada vez más porosas y están aprovechando las ventajas de la distribución "online" para nutrir su catálogo con visiones interactivas novedosas.

 El evento de ocio interactivo más importante del mundo se realiza en Los Ángeles.

El evento de ocio interactivo más importante del mundo se realiza en Los Ángeles.

La Razón Digital / Violeta Molina / EFE / Los Ángeles (EE.UU)

12:21 / 12 de junio de 2014

La feria de videojuegos E3 celebra la llegada de nuevas superproducciones interactivas, fórmulas conservadoras aunque con gran éxito comercial, pero en sus pasillos empiezan a soplar tímidos aires alternativos.

Junto a los tiros, la lucha, los zombis, los dragones y las carreras de coches habitan propuestas diferentes, aunque sean los "Call of Duty", los "Halo", los "Assassin's Creed" o los "Battlefield" los que copen las atenciones.

Si bien, de forma más silenciosa que los títulos superventas, interesantísimos videojuegos alternativos que ambicionan ofrecer nuevos planteamientos sensoriales y emocionales van a llegar a las consolas PlayStation 4 y Xbox One.

Sony y Microsoft son cada vez más porosas y están aprovechando las ventajas de la distribución "online" para nutrir su catálogo con visiones interactivas novedosas.

"Ya no hay compañías a las que no les interesen los juegos alternativos", sostiene el responsable de estudios de desarrollo de Sony, Shushei Yoshida, quien prevé que las propuestas más disruptivas llegarán de los creadores más jóvenes e independientes.

"Ori and the blind forest" y "No man's sky", para Xbox One y PlayStation 4, respectivamente, han sido dos de las novedades más prometedoras para consolas presentadas en la feria de Los Ángeles.

El primero es un juego de plataformas y puzzles con profundidad narrativa y de destacada belleza visual -cada pantalla ha sido pintada a mano- en el que el jugador tiene que descubrir por qué ha proliferado el mal en un bosque mágico.

"Es un juego sobre la pérdida, el sacrificio y el amor", afirma su director creativo, Thomas Mahler.

El videojuego es obra de un equipo de menos de diez personas que viven en países diferentes: utilizando la herramienta Unity y recurriendo a videoconferencias, los desarrolladores han conseguido crear uno de los títulos más inspiradores de la feria E3.

Este videojuego "es la prueba de que con pasión y dedicación puedes crear cualquier cosa que desees", apunta el portavoz de Microsoft Craig Leigh.

"No man's sky", un videojuego de ciencia ficción diseñado para la exploración y la supervivencia en bellos universos casi infinitos, también ha sido desarrollado por un equipo de menos de diez personas.

Los puzzles coloridos de "The Witness", el juego de luz y oscuridad de "Inside", el viaje de dos almas espectrales de "Entwined" o la exploración de la vastedad de los océanos que recoge "Abzû" también tienen como destino la nueva generación de consolas.

Y es que, aunque E3 quiera destacar las superproducciones, es indudable que las compañías más poderosas de la industria ya no pueden vivir ajenas a la explosión de creatividad que ha llegado junto con la democratización de las herramientas de desarrollo de videojuegos, la movilidad y la distribución digital.

En una entrevista con Efe, el creativo Patrice Désilets -responsable de la idea original de "Assassin's Creed"- explica que es inevitable que "tarde o temprano las narrativas cambien porque la gente se va a cansar" de jugar siempre a lo mismo.

"Tendemos a olvidar que el principal motivo por el que la gente empezó a jugar a videojuegos es que ofrecía una experiencia diferente (...). Y entonces los presupuestos empezaron a crecer y pasamos a apostar por el éxito seguro", critica.

Désilets ha aseverado que es más difícil y lleva más tiempo crear videojuegos divertidos e interesantes que apostar por alargar propuestas que han obtenido éxito comercial.

"Creo que la industria está ahora mismo un poco asustada, no quiere arriesgar. (...) "Si lo piensas es normal porque cuesta muchísimo dinero hacerlos. Y si quieres ser diferente es un gran riesgo y no sabes si vas a poder recuperar el dinero", añade.

El responsable del estudio de desarrollo DICE -creador de "Battlefield"-, Karl Magnus, alaba la innovación que están aportando los títulos independientes, pero niega que las grandes franquicias sean conservadoras.

"No puedes crear una secuela que sea una copia de la entrega anterior, siempre nos estamos presionando porque necesitamos altísima calidad en nuestros juegos, necesitamos introducir innovación en ellos. (...) Nos desafiamos constantemente para hacer evolucionar la franquicia", apunta.

Es una realidad que la escena independiente del videojuego -más libre, que ahonda en distintos formatos y plataformas, aunque con menos presupuesto- vive un momento vibrante. "Hay esperanza", dice Désilets.

Por su parte, el responsable de Xbox en Europa, Phil Harrison, va más allá y pronostica que los títulos alternativos serán los superventas del mañana.

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