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Un mundo nuevo y envolvente

El cortometraje de animación en realidad virtual ‘21.6’ muestra lo mucho que las nuevas tecnologías pueden aportar al futuro del cine.

Impacto. Con la ayuda de unos lentes especiales el espectador se traslada a un tiempo mítico y lo contempla en primer plano, como si de verdad le rodease.

Impacto. Con la ayuda de unos lentes especiales el espectador se traslada a un tiempo mítico y lo contempla en primer plano, como si de verdad le rodease. Fotos: VREALITY

La Razón (Edición Impresa) / José Emperador

00:00 / 21 de mayo de 2017

Cuentan que muchos de los espectadores de los primeros pases de la película de los hermanos Lumière L'arrivée d'un train à La Ciotat saltaban en sus asientos sintiendo que la locomotora que se veía en pantalla les iba a arrollar. 122 años después de aquel estreno el cine sigue utilizando la tecnología para conmocionar al público con sus imágenes en movimiento. Como en su tiempo lo fue el cinematógrafo, ahora el recurso más avanzado para lograr ese impacto es la realidad virtual animada en 360 grados. De su versión boliviana se va a disfrutar el sábado a partir de las 17.00 en la Cinemateca, donde la productora VReality va a presentar su cortometraje 21.6, dentro del programa de La larga noche de los museos.

Los siete minutos que dura 21.6 se convierten en la muestra más acabada de lo que se hace hoy en Bolivia en el campo de la animación virtual. Por eso el sábado las emociones serán fuertes pero los espectadores no saltarán en sus butacas porque no van a estar sentados. El corto no se proyectará en una pantalla sino que se verá con unos lentes de realidad virtual, de los que atrapan toda la visión de quien los usa para trasladarle a otro mundo. Un mundo que no existe pero lo parece, porque los cuatro jóvenes de VReality —Édgar Cuenca, Alejandro Peñaloza, César Bernal y Enrique Oropeza— lo crearon.

Ninguno de los cuatro es cineasta —su empresa se dedica principalmente a representaciones virtuales para arquitectura y para promocionar productos comerciales— pero el año pasado recibieron el encargo del espacio de encuentro sobre audiovisuales Bolivia Lab para realizar este corto. Quisieron colaborar con gente del cine pero nadie se animó, así que ellos mismos estudiaron todo lo que pudieron e hicieron “de directores, de guionistas y de todo” para ver qué salía de un “experimento” que desarrollaron “con toda la libertad y con el método del ensayo y el error”. Y siempre partiendo de un principio: “si nosotros disfrutamos, el espectador también disfrutará”.

Los autores de 21.6 saben que su producto no está acabado, pero que es una muy buena muestra de lo que podrían lograr si trabajasen con especialistas en cine. “Nosotros aportamos nuestra experiencia y podríamos hacer un corto mucho más elaborado, más cinematográfico”. A esta película le dedicaron solo un mes. Con lo que han aprendido, disponiendo de seis meses y con la ayuda de un cineasta el resultado podría ser mucho mejor.

Eligieron narrar cómo varios monolitos gigantes emergen del Titicaca, se dirigen a Tiwanaku y lo que ocurre allí. “Tiene un argumento y un sentido, lo que no es usual en este tipo de creaciones virtuales”, afirma el crítico de cine Claudio Sánchez, de la Cinemateca. Los creadores dicen que eligieron una historia andina porque se identifican más con ella y por ver qué salía del jugar con la tradición y lo hipermoderno. Así el corto se aleja totalmente del guion clásico del videojuego en el que uno se lía a tiros con todo lo que se mueve y, “con un gesto no ya nacionalista sino absolutamente cultural”, dice Sánchez, demuestra lo que la realidad virtual puede ofrecer más allá del puro entretenimiento.

No se escucha un disparo en toda la película, pero tampoco diálogos. En este sentido es una película silente, aunque no tanto porque lo que no dicen las palabras lo expresa, en buena parte, una música que “no es solo incidental, no solo acompaña, sino que toma un buen protagonismo en la narración”. Así la describe su compositor, Juan Andrés Palacios, un reconocido músico del circuito paceño que ya había tenido alguna experiencia con videojuegos y que también ha escrito la música del largometraje Las malcogidas, de Denisse Arancibia, que ya se ha visto en Buenos Aires y pronto se estrenará en el país.

Cuando el espectador se pone los lentes y entra en el mundo virtual de 21.6 no se mueve por el espectacular escenario, solo gira en 360 grados para ser testigo, muy cercano, de lo que pasa a su alrededor durante un amanecer mítico. “Había que tener cuidado para no marear al espectador, sobre todo al que no está acostumbrado”, dicen los autores. Por eso la película explota al máximo el trabajo con las dimensiones —que da a los monolitos un tamaño exagerado y a ratos intimidante y profundidad al paisaje—, con el modelado que define el volumen de los elementos, y con la contextualización de ese mundo virtual.

VReality, además, se dedica a los videojuegos, y con éxito. El año pasado salieron segundos en un concurso internacional: ganó una empresa estadounidense, y una francesa fue tercera. Ese video también se podrá disfrutar en La noche larga de museos —en el patio del Ministerio de Culturas— y es más tradicional en el sentido de que sí es interactivo y en que tiene mucha acción, en medio de un clásico del género: un apocalipsis zombi. Pero todo también con su toque local, porque la batalla se desarrolla en el centro de La Paz, junto al Obelisco, la iglesia de San Francisco y entre las personas que diariamente se mueven por la zona.

La directora de Bolivia Lab, Viviana Saavedra, asegura que en el videojuego boliviano “hay un movimiento fuerte y con mucho talento”. “Cuando lo ven en el extranjero se asombran de que se puedan hacer cosas así con presupuestos mínimos”. Por eso este año en Bolivia Lab se celebrará el segundo encuentro de animación y se va a fomentar el intercambio entre quienes se dedican al video en 360 grados, los videojuegos, la realidad virtual, el stop motion, la animación y los efectos especiales, entre ellos y con especialistas de España y Francia.

De esta forma Bolivia avanza en lo que Sánchez define como el post-cine: “¿Qué pasará cuando la sala de cine haya desaparecido? No estamos lejos de eso. Recurriremos a este otro tipo de sorpresas, a estos shocks, para seguir disfrutando del arte. Estas creaciones virtuales claro que tienen un futuro: están solo en la infancia y su adolescencia nos va a deparar muchas novedades, ya sean para bien o para mal”. Aunque sea jugar con hipótesis incomprobables, se podría pensar que los hermanos Lumière recurrirían hoy a estas herramientas digitales para volver a innovar y a conmover al espectador.

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