Se dice que es la industria del siglo XXI. Con el poder de unir tiempos y edades. Encarnar personajes históricos e interactuar con los deseos y hasta los sueños de los jugadores. Su punto flaco es la violencia, de frecuente uso.
Con información de EFE Fotos: EFE, AFP y La Razón
Reuniones eternas, horas de diseño en el estudio, contenidos que no pasan el último filtro y hasta una jornada medieval para periodistas en un castillo de Inglaterra son algunos de los pasos necesarios para que un videojuego finalmente vea la luz.
Tal es el caso de “Las crónicas de Narnia: El príncipe Caspián”, el nuevo producto de la factoría Disney para videoconsolas basado en la última película —homónima—de la saga del universo de Narnia.
Cómo narrar las aventuras, qué tecnología utilizar, qué opciones incluir en la acción, qué tipo de música componer, a qué público va dirigido e incluso qué decisiones éticas adoptar fueron detalles que el equipo tuvo en cuenta antes de diseñar el videojuego.
Y es que todo tiene que estar atado para que en el momento de su lanzamiento, en el mes de junio, la fórmula mágica funcione y se convierta en un éxito de ventas similar al fenómeno de Harry Potter.
Al igual que la historia del joven mago, las de Narnia son aventuras nacidas de siete libros —de C.S. Lewis—, protagonizadas por niños y criaturas mágicas.
En mitad del camino, desde que el juego comenzó a dibujarse hasta que se distribuya en las tiendas, Disney reunió a medio centenar de periodistas europeos en un castillo de estética medieval del norte de Inglaterra para explicarles los detalles estéticos, técnicos y morales de su nuevo producto.
Además, les instó a ir más allá del videojuego y sentirse en la piel de los guerreros protagonistas: lanzar piedras con catapultas, utilizar flechas con arcos y trabajar en equipo en un ambiente medieval. Por supuesto, nada es tan sencillo en el mundo real como parece ser en la infinita fantasía de las videoconsolas.
Sin embargo, un equipo de cien personas ha empleado dos años para que los jugadores se sumerjan en la magia de Narnia, un proyecto con la doble dificultad de ser fiel a una película y a un libro.
A partir de la historia original de la novela y el guión provisional de la película, el equipo determinó la estructura del juego, las escenas que iban a incorporar y los personajes con los que se podría jugar.
Los diseñadores pasaron entonces a dibujar escenarios y batallas, así como las acciones de los distintos personajes, para lo que se contó con la ayuda de modelos reales y con la colaboración de los actores y el director de la película.
También se grabó la banda sonora y se terminaron los guiones.
Era el momento de que la empresa Traveller\'s Tales, que ha desarrollado el producto, se reuniera con Disney para que la factoría dictara los cambios definitivos.
En declaraciones a EFE, el responsable de diseño, Arthur Parsons, indicó que tuvo en cuenta desde el principio del proyecto la influencia que los videojuegos tienen en niños y adolescentes.
Para Parsons, la “violencia enfermiza”, que aparece en ciertos videojuegos, no aporta nada y muchos niños acceden a material no apto para menores de 18 años, por lo que pidió la colaboración de los padres y de los distribuidores para luchar contra esto.
En “Las crónicas de Narnia...”, dirigido a un público infantil, los personajes luchan por buenas causas y no aparecen escenas macabras, sangre ni muertes explícitas, ´lo justo para que el juego tenga sentido´, afirma Parsons.
Él considera que hacer videojuegos es el mejor trabajo del mundo, cree que éstos contribuyen al desarrollo cerebral de los niños, pues éstos tienen que utilizar la lógica para salir de situaciones comprometidas.
Mayor responsabilidad
Para mejorar la protección, los niños frente a los videojuegos violentos, la Comisión Europea (CE) recientemente ha propuesto que la industria asuma una mayor responsabilidad, impidiendo su venta a los menores de edad y aplicando normas de control a los juegos por internet.
Según la CE, episodios como el ocurrido el pasado año en una escuela al sur de Finlandia, cuando un estudiante mató a tiros a ocho personas y luego se suicidó, justifican la adopción de medidas para proteger a los menores del posible impacto de los videojuegos de contenido “dañino”.
La comisaria europea de Consumo, Meglena Kuneva, dijo que, aunque es imposible determinar con total certeza si hay un vínculo entre la exposición a contenidos violentos y el comportamiento de los menores, la existencia de informes que denuncian la influencia de ese tipo de juegos hace necesario adoptar precauciones.
Por su parte, la responsable de la Sociedad de la Información de la CE, Viviane Reding, precisó que Bruselas no quiere imponer nada por la fuerza, sino que pretende que, como hasta ahora, los fabricantes asuman de forma voluntaria nuevas obligaciones.
La CE pide, además, que esas normas sean extendidas a los juegos que se descargan de internet y que la industria asuma de aquí a un par de años un código de conducta para regular la venta de videojuegos a menores, área en la que en la actualidad no hay reglas compartidas a nivel comunitario.
En términos generales, la Comisión valora el sistema PEGI, un código que clasifica los juegos por edades y temática (miedo, violencia, sexo, drogas, discriminación o insultos) para informar a los usuarios del contenido.
Finalmente, se concluye que la industria “debe invertir aún más para reforzar y actualizar periódicamente el sistema PEGI, de manera que se convierta en una herramienta efectiva”. También pide a fabricantes y autoridades que aumenten la cooperación para dar a conocer más los sistemas de clasificación de juegos por edades.
Un desafío de la industria es asumir un código de conducta para regular la venta de videojuegos a menores.
VENTAS
Las ventas de videojuegos en Estados Unidos crecieron en marzo el 57 por ciento respecto al mismo mes del 2007, hasta los 1.700 millones de dólares, según datos de la firma de investigación de mercados NPD Group.Super Smash Bros: Brawl para la consola Wii de Nintendo fue el videojuego más vendido en marzo con 2,7 millones de unidades distribuidas.
Siguieron Tom Clancy\'s Rainbow Six: Vegas 2, de Ubisoft con 752.300 unidades y Army of Two, de Electronic Arts con 606.100 unidades vendidas.
San Francisco/EFE
RÉCORD
El videojuego de aventuras Grand Theft Auto IV salió en abril al mercado estadounidense en medio de pronósticos de que registrará nuevos récords de ventas. Las empresas Take-Two Interactive Software y Rockstar Games presentaron el juego con mucha menos publicidad que el lanzamiento de Halo 3 el año pasado. Pero algunos opinan que aun así generará la mayor cifra de ventas en la historia del sector. Analistas vaticinan que el juego, aplicable a formatos Xbox 360 y PlayStation 3, superará los $us 300 millones en ventas que obtuvo Halo 3. Los Ángeles/AP