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Sony vuelve a liderar el mercado de los videojuegos gracias al éxito de PS4

Sony tiene previsto lanzar este verano en EEUU el servicio de juego en “streaming” PlayStation Now, construido sobre la tecnología de juego en la nube de Gaikai.

Por EFEFuturo

/ 9 de junio de 2014 / 15:35

El gigante tecnológico Sony ha vuelto a convertirse por primera vez en ocho años en el líder mundial de los videojuegos al desbancar a la también nipona Nintendo gracias al éxito de su consola Playstation 4 (PS4).

La rama “Sony Computer Entertainment” (SCE) vendió un total de 18,7 millones de consolas el año fiscal 2013, que en Japón concluyó el pasado 31 de marzo, según datos publicados por el diario Nikkei.

El gigante japonés, que lanzó su Playstation 4 el pasado noviembre- primero en EEUU y Canadá y luego el resto de mercados-, había conseguido vender casi 7 millones de unidades de este modelo hasta el final de marzo.

 A pesar de que algunos de sus dispositivos como la consola portátil Playstation Vita cayeron un 20 por ciento el año pasado, el espectacular éxito de la PS4 consiguió compensar los resultados y llevarle a liderar el mercado.

Por su parte, la ventas de las consolas de Nintendo cayeron un 31 por ciento hasta 16,31 millones de unidades, debido al retroceso en las ventas de la máquina portátil Nintendo 3DS y a que la nueva Wii U no consiguió el éxito esperado.

En cuanto a la estadounidense Microsoft, sus ventas aumentaron un 16 por ciento hasta los 11,6 millones de consolas gracias al lanzamiento el pasado noviembre del modelo Xbox One en EEUU y otros mercados.

La última vez que Sony lideró la venta de consolas fue en 2005.

Las ventas de la predecesora de la PS4, PlayStation 3, fueron mucho menores de lo esperado y la compañía tuvo que competir con los modelos de Nintento Wii y DS.

Sin embargo, la popularidad de la PS4 ha devuelto a Sony a dominar el mercado, algo que según Nikkei volverá hacer en el actual año fiscal, ya que Nintendo cuenta con pocos lanzamientos interesantes en sus planes.

La consola Nintendo Wii, expuesta en un comercio de Tokio (Japón). EFE/Kimimasa Mayama

EL mercado de las consolas sigue perdiendo terreno en favor de los juegos de los smartphones por lo que se está haciendo imprescindible que las compañías ofrezcan nuevos servicios para atraer a los jugadores.

Sony tiene previsto lanzar este verano en EEUU el servicio de juego en “streaming” PlayStation Now, construido sobre la tecnología de juego en la nube de Gaikai.

PlayStation Now, que contemplará tanto suscripción como alquiler, permitirá jugar a títulos de PS4 en la nueva consola y más adelante llegará también a la PlayStation 3 y a PS Vita.

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La tecnología, un puente de comunicación con las personas con autismo

Una de las últimas novedades en recursos de este tipo, centrada especialmente en el campo del autismo, es el Picto Connection.

Por EFEFuturo

/ 31 de marzo de 2015 / 04:20

Los expertos ven en las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TIC) un puente de diálogo con las personas que sufren autismo.

Con motivo de la celebración el próximo día 2 de abril del Día Mundial de Concienciación sobre el Autismo, el profesor de los Estudios de Psicología y Ciencias de la Educación de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) Ramon Duch ha recordado que uno de los grandes retos de familias y profesionales es incidir en las habilidades comunicativas y la autonomía personal y social de las personas autistas.

“En este sentido, las nuevas tecnologías representan una plataforma muy importante porque amplifican los beneficios que la comunicación significa para el desarrollo del niño”, ha destacado Duch.

Las nuevas tecnologías fomentan “la autonomía de los afectados, la mejora de la atención y el interés o determinadas habilidades específicas en el ámbito de la comunicación”, ha añadido este experto.

Duch ha subrayado que actualmente hay una gran diversidad de recursos tecnológicos dirigidos al colectivo de personas con autismo.

“Se pueden encontrar webs que justamente ofrecen información detallada, tanto sobre materiales como sobre aplicaciones (Cappaces.com y iautism.info son dos ejemplos)”, ha informado el profesor.

En estas páginas, hay información específica de la franja de edad a la que se dirigen (primera infancia, etapa escolar, etapa adulta) o bien los ámbitos en los que se centran (comunicación, lectura y escritura, destrezas motrices o juegos.

Una de las últimas novedades en recursos de este tipo, centrada especialmente en el campo del autismo, es el Picto Connection: una aplicación basada en pictogramas, dirigida a niños y adultos, para facilitar y mejorar la comunicación.

Herramientas sencillas

Meritxell Molina, neuropsicóloga e impulsora de este proyecto, junto con el diseñador de la herramienta y estudiante de Informática, Multimedia y Telecomunicaciones de la UOC, Jordi Llonch, ha explicado que es una herramienta que “permite llevar a cabo una comunicación satisfactoria no sólo por la funcionalidad que tiene sino también por la sencillez y por estar adaptada a las necesidades de este colectivo”.

El sistema ha sido diseñado para atender la diversidad funcional de estas personas en los niveles cognitivo, visual y auditivo.

Para Molina, también fundadora de AANTEA, asociación dedicada a la creación de proyectos para personas con trastorno de espectro autista (TEA), “un diagnóstico temprano y una intervención continua a lo largo de la vida mejoran cualitativamente y cuantitativamente su independencia, autonomía, integración social y calidad de vida”.

La aplicación Picto Connection ha formado parte este mes del escaparate de innovación tecnológica 4YFN que se desarrolló en el marco del Mobile World Congress.

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Los cuerpos ‘conectados’, nueva diana de cibersabotajes

Su coste mensual podría vincularse a variables como la edad del asegurado, su trayectoria de uso precavido o no de la tecnología o su nivel de actividad en la red.

Por EFEFuturo

/ 25 de febrero de 2015 / 16:35

Poner a salvo al propio cuerpo frente a ciberataques será todo “un reto”, según expertos, con el Internet de las Cosas y la proliferación de “chips” incluso digeribles y subcutáneos, extremidades robóticas, exoesqueletos y sistemas hombre-máquina cada vez más conectados a la red.

Ya no sólo las cosas, las personas también se conectarán a internet, lo que planteará serios riesgos en casos de cibersabotajes que pueden poner en peligro la vida misma de las personas.

Asimismo las empresas de seguridad se plantean alternativas como la oferta de planes de vida para la seguridad digital global de la persona, independientemente del número de dispositivos de su entorno conectados a internet.

Su coste mensual podría vincularse a variables como la edad del asegurado, su trayectoria de uso precavido o no de la tecnología, su nivel de actividad en la red, volumen y cuantía de sus transacciones comerciales digitales, etc.

Desde luego parecería “impensable” instalar un antivirus por cada dispositivo como ha sido tradicional durante la era del ordenador, porque serán tantos que estarán por todas partes, ha asegurado a EFEfuturo el analista de ciberseguridad Dmitry Bestuzhev, de Kaspersky

La filosofía cíborg

Precisamente esta empresa de seguridad acaba de firmar un acuerdo de colaboración con BioNyfiken, una comunidad sueca de expertos en biotecnología, bajo la filosofía cíborg, que busca resolver carencias orgánicas de la persona en connivencia con la tecnología, y que está liderando la normalización del fenómeno de expansión de electrónica corporal “inteligente” para hacerlo masivo.

“Es una muy buena noticia que esta comunidad nos quiera consultar en temas de seguridad ya que los dispositivos intracorporales son un tema muy sensible”, ha añadido el experto de Kaspersky.

Una creciente número de personas experimenta ya con “chips” implantados, no sólo para funcionalidades en temas de sanidad sino también para realizar de forma rápida y sencilla una variedad de tareas cotidianas.

Por ejemplo, acceder a edificios, desbloquear dispositivos personales sin códigos ni claves o acceder a la lectura de distitintos tipos de datos almacenados, aseguran los responsables de BioNyfiken.

Los “chips” subcutáneos, muy fáciles de insertar

Estos “chips” subcutáneos son muy fáciles de insertar, incluso de forma más sencilla que un tatuaje o un pendiente.

De hecho, en la reciente cumbre de ciberseguridad SAS 2015 celebrada en Cancún (México) un par de asistentes se sometieron voluntariamente en público a una de estas sencillas intervenciones, que dura breves instantes.

La tecnología NFC y sus riesgos

NFC es una tecnología de comunicación inalámbrica de corto alcance para el intercambio de datos, con la que están dotados estos “chips” corporales.

El problema es que existen aplicaciones maliciosas fácilmente accesibles que permiten robar de forma sencilla los datos almacenados en esos dispositivos y manipularlos, lo que puede suscitar graves riesgos.

Un malvado podría verse incitado a matar a alguien para cobrar el seguro de vida sin levantar sospechas al disponer de datos del “chip” de la víctima que desvelaban graves problemas de salud y que ayudarían al culpable a defender el argumento falso de que el fallecimiento fue por causas naturales, según el analista Dmitry Bestuzhev.

También sería posible manipular datos almacenados en el dispositivo sobre lugares visitados por la víctima para falsear pruebas judiciales frente a testimonios de otras personas ante un delito.

Pese a sus riesgos, mucha gente acabará rindiéndose a los encantos de estos “chips”; “imaginemos que una aseguradora ofrece descuentos suculentos a quien se inserte uno de ellos para conocer sus hábitos de vida y en definitiva su inclinación al riesgo. Mucha gente dirá sí”, ha concluido el analista de Kaspersky.

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