Narrativa y arte interactivo en los juegos
La tecnología permite contar historias de una forma que, por lo menos, se acerca a lo literario
En Journey un peregrino viaja a la montaña más alta del planeta. En Halo Jhon 117, un soldado genéticamente modificado defiende la Tierra de un ejército invasor. Y John Marston emprende una cruzada contra sus excompinches en el wéstern Red Dead Redemption. Estas historias —que bien podrían conocerse en un libro, un cómic o una pantalla grande— son algunas de las muchas que llegan al gran público gracias a los videojuegos, que poco a poco se convierten en un nuevo soporte narrativo, casi literario y artístico, dirían algunos. El debate se encendió cuando en 2013 el Museo de Arte Moderno (MoMa) de Nueva York adquirió como nuevas piezas los juegos Pong (1971), Space Invaders (1978) y el exitoso Minecraft (2011).
Hay posiciones en contra, como la del crítico Jonathan Jones, del periódico británico The Guardian, quien afirma que los juegos no son arte porque éste debe ser una reacción única del artista ante el mundo. La curadora del MoMa, Paula Antonelli, replica que los videojuegos son fundamentales para entender el arte interactivo y se pregunta por qué un título en este campo no puede ser la reacción de sus creadores ante el mundo.
Incluso —como ocurrió con el cine y el cómic en sus inicios— hay discusión dentro de la misma industria. Hideo Kojima, uno de los diseñadores más importantes de juegos, creador de la serie Metal Gear, consideró en una entrevista con Playstation Magazine, que no son arte, sino tan solo un servicio provisto de una forma artística.
La pregunta se plantea porque el avance tecnológico ha permitido que los realizadores doten a sus productos de historias atrapantes e interactivas, a tal punto que en los títulos de rol (conocidos como RPG) el usuario puede cambiar la historia y armar su propio final.
Y esta novedad se encuentra ya en todos los géneros, exceptuando al de los deportes. Incluso los títulos más infames ante la opinión pública por su violencia —Mortal Kombat, Manhunt o GTA, entre otros— tienen una trama central que guía las acciones del personaje y jugador. Las tramas de muchos de estos juegos alcanzan tal calidad e impacto que dieron el salto y cambiaron de medio, convirtiéndose en novelas, cómics y, con menos fortuna, en películas.
Destacan los títulos clasificados como de mundo abierto —en los cuales el jugador puede explorar en total libertad, incluso alejándose de la trama central para armar sus propias aventuras— y los first personal shooters, en los cuales el usuario ve a través de los ojos de su personaje.
Otras narrativas obligan al usuario a ejercer realmente de detective para resolver el misterio, como ocurre en Un lobo entre nosotros (Telltale Games), donde en las últimas etapas del programa se define quién es el culpable entre varias opciones.
En la revista cultural Babelia, del diario español El País, Ángel Luis Sucasas considera que títulos de videojuegos como Call of Duty, Assasins Creed, Final Fantasy o Legend of Zelda acompañan a las nuevas generaciones igual que los escritos por Dumas, Alcott o Salgari lo hicieron con las anteriores.
Es que a simple vista un juego tiene mucho de cine: guion, diseño artístico, fotografía, banda sonora… todas ya reconocidas en premios especializados y algunas de una gran belleza. Así el público recibe joyas como Journey (ThatGameCompany), donde un viajero recorre un desierto de imágenes oníricas y debe resolver acertijos sin recurrir a la violencia; Limbo, una angustiante aventura en blanco y negro donde el ingenio es la clave para evitar los peligros; la ya mencionada serie Metal Gear, con más de 10 títulos y en la que la música y escenas intermedias cuentan una historia donde la guerra queda desnuda de cualquier glamour. En la premiada Assasins Creed, en la que el jugador, a través de las aventuras de diferentes personajes, aprende sobre la historia de las
Cruzadas, el Renacimiento, la Independencia Americana, los bucaneros del Caribe o las revoluciones Francesa e Industrial.
El terror en su estado más puro también logra gran efecto en estas historias interactivas, ya sea influido por la literatura Lovecrafftiana (Silent Hill, Dark Descent), gótica (Five Nights at Freddy’s, Fatal Frame) o más contemporánea (Resident Evil, F.E.A.R), todas llenas de sobresaltos y, peor, de inquietud.
En Japón la capacidad literaria de esta nueva forma de contar mediante los juegos es reconocida con la creación del género novela visual, en el que cada acción del usuario crea una nueva rama narrativa, y que está siendo adaptada a animación y cómic como Fate Stay Night. Y Polonia destaca por The Witcher, serie de juegos que sirve de secuela a las novelas de Andrzej Sapkowski. Esto no tiene límites ya que la tecnología, y el creciente número de jugadores, avanza de tal forma que la creatividad pocas veces se trancará.
Entre el Soporte y el contenido
Ernesto Martínez – Librero
A mediados del siglo XIX, la condesa Lovelace imaginaba el potencial de la máquina universal de Babbage (antecesora de las computadoras actuales) y escribía en sus notas: “Suponiendo, por ejemplo, que las relaciones fundamentales de los sonidos tonales en la ciencia de la armonía y de la composición musical fueran susceptibles de tal expresión y tales adaptaciones, la máquina podría componer elaboradas y científicas obras musicales de cualquier grado de complejidad”. Era 1843, y ésta es tal vez una de las primeras veces que se menciona el potencial creativo escondido dentro de lo que en el siglo XX llamaríamos computadoras. 167 años después Steve Jobs nos presenta el iPad e inicia una nueva era en la producción y consumo de contenidos.
Y empiezo con las máquinas, con el hardware, porque probablemente la explosión de nuevos medios y contenidos no habría sido posible sin ellas. Por supuesto los creadores, aquellos hombres y mujeres que abrazan una nueva tecnología y la convierten en un medio de expresión, son centrales en las nuevas narrativas. Son ellos quienes nos trajeron los CD-ROMs que apoyaron la enseñanza a finales del siglo XX junto con el crecimiento de páginas web interlazadas con historias y recursos audiovisuales. También los blogs de principio de siglo abrieron las puertas a un sinfín de nuevos narradores. Poesía con banda de sonido incorporada, narraciones completas con enlaces que permiten profundizar el tema, en la narración o incluso cambiar el final. El experimento en Twitter de recrear el 10º capítulo de Ulises, de Joyce, y finalmente, las apps que han abierto la posibilidad de que la nueva narrativa de soporte digital sea efectivamente portátil.
En mi condición de librero, estoy tentado a descartar estas nuevas narrativas como simples nuevos soportes. Estoy tentado también a recordar a los lectores que aún ahora en pleno siglo XXI, el contenido en forma de libro sigue siendo más relevante que en otros formatos, incluso en ficción. Entiendo, sin embargo, que ésta sería una actitud miope. La difusión de dispositivos de lectura y consumo de contenidos (tabletas, teléfonos) le han quitado al libro de una de las principales características que lo hacían irreemplazable, la portabilidad. Y eso hace que quienes crean contenido ya no estén restringidos a letras y dibujos en papel. La disyuntiva ya no está entre crear un relato o hacer un juego, entre contar la historia o dibujarla, entre poner una nota al pie o solo publicar en la web.
Temo, sin embargo, que en la mayoría de los casos, esta nueva narrativa no abandona aún el nido de la experimentación. No vemos, salvo en el caso de los cómics (o las novelas gráficas), que hayan conseguido llegar al público general. A pesar de la calidad de gran parte de ellas, se encuentran aún “amarradas” a su soporte, y eso limita su circulación. Tal vez la frase de McLuhan sea más relevante con las nuevas narrativas, y el medio sí sea el mensaje. Y ése sea también el principal obstáculo para su difusión.