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‘Bandersnatch’, avance del cine o retroceso de la virtualidad

El filme de Netflix, dirigido por David Slade, plantea la posibilidad de que el espectador pueda decidir el curso de la historia.

/ 16 de enero de 2019 / 04:00

Con la llegada de la contracultura y lo experimental a finales de la década de 1960, una serie de investigadores comenzaron a plantearse hipótesis en las que ratifiquen el rol de la tecnología como instrumentos liberadores y en expansión, nuevas narrativas y formas de pensar la realidad y, en cuanto al arte, la posibilidad de formar un sincretismo tecnológico con la alteración de la propia experiencia de los espectadores o públicos. En esta maravillosa época surgirán las ideas de Norman O. Brown y el periodismo de Joan Didion. El cine no fue la excepción con realizadores underground como Belson y Brakhage, y otros teóricos-científicos que comenzaron también a repensar conceptos como la imagen y la performance para posibilitar la participación de los espectadores, romper con las limitaciones unidireccionales del cuadro, la narración y el expanded cinema, donde se encuentran Grahame Weinbren, Jeffrey Shaw y Radúz Činčera, entre otros.
Esta idea del rol del espectador y la interactividad, pensada décadas atrás, vuelve al debate y a la conciencia de un público más amplio, con Bandersnatch (2018), un nuevo evento de la serie de Netflix, Black Mirror (2011). La película situada en la década de 1980 trata de un joven que tiene la oportunidad de crear un videojuego inspirado en una novela que leyó y que pretende tener la premisa, para aquellos años, de la alternativa en lugar del entretenimiento de plataformas en espacios cerrados.

No es la primera vez que en esta serie se trata el tema de los videojuegos, pero a diferencia de otras historias de Black Mirror, que por más que apuesten a la ciencia ficción, siempre tendrán un realismo distópico como consecuencia de la tecnología y su desorbitante uso, Bandersnatch —dirigida por el británico David Slade— también roza la fantasía y el surrealismo, con teorías de conspiración. Sin embargo, su peculiaridad está en que el espectador tiene la posibilidad de interactuar con la cinta, eligiendo varias opciones que determinarán el curso de la historia.

Si bien es cierto que la interactividad fue pensada muchas décadas atrás, por ello el retroceso introductorio al pensamiento de finales de 1960, con la expansión de la conciencia y lo sentidos, el artmedia, hasta la búsqueda de una introducción corporal en la imagen o la distorsión de ésta, también es cierto que la atención de un público mayoritario y juvenil a esta idea de interacción no fue tan dirigida al cine quizá porque en el avance de la tecnología los videojuegos hegemonizaron esa parte del entretenimiento.

Ya a finales de 1990, distintas empresas no solo intentaron realizar videojuegos competitivos y de acumulación de puntuación, sino que se buscaban guiones para historias interesantes en la que un protagonista pueda pasar por diferentes obstáculos mientras que un drama complejo se iba desarrollando en su avance. Lo que adelantó un paso más a la industria del entretenimiento virtual fue la de superar la narrativa y la interactividad natural de los videojuegos con un concepto importante: inmersión, donde no solo el jugador tenga alternativas, sino que pueda crear su propia historia y aventura, o los juegos de la empresa que cerró, Telltale Games, que convirtió series de televisión en videojuegos como The Walking Dead y Game of Thrones, con escenas, episodios y temporadas, con una lógica similar a Bandersnatch. Por lo que la novedad es mermada de su cualidad en esta cinta, para un público juvenil que ya tiene una relación constante con la interactividad.

Sin embargo, esta posibilidad cinematográfica que busca la condición de apertura en una narrativa dinámica y alterable luce atractiva e incluso impactante en pleno 2019. Bandersnatch no solo entretiene y anima al espectador en su rol activo, sino que es multiforme estéticamente, ya que con las decisiones que uno va tomando, no solo puede cambiar el curso de la historia sino también el género, que pasa de un thriller a un austero drama o blockbuster, incluso grotesca y sangrienta. Aunque, quizá, forma una línea fronteriza con aquella experiencia multitudinaria del cine, pues Bandersnatch fue creada para ser una experiencia individual o más particularizada. Eso teniendo en cuenta que es de Netflix, una empresa que tiene deseos de superar a los multicines y las salas de proyección.

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‘Articuentos’ para una sociedad impaciente

El escritor español Juan José Millas publicó hace 17 años la primera edición de su exitoso libro de relatos.

/ 9 de enero de 2019 / 04:00

Se han cumplido 17 años de la publicación del libro Articuentos Completos del escritor español Juan José Millas. La obra nos presenta una serie de relatos cortos en los que el lector puede adentrarse en varias historias que contienen una serie de ideas abstractas y surrealistas. Hace que lo ordinario sea el origen de relatos extraordinarios, con el tono irónico y relevante sorpresa a la cotidianidad, característica del universo literario del galardonado periodista y escritor español.

En este texto se encuentran la ficción con sus grandes posibilidades sobre la realidad, en donde prima lo minúsculo y el espacio limitado e inmediato, con un dinamismo que logra un estado de apertura a las convenciones de nuestro imaginario social. Una inmediatez que, en un mundo en el que la tecnología y la velocidad del flujo de la información ha cercado nuestra relación con el tiempo, al fin de cuentas un lector culmina agradeciendo con la inestabilidad emotiva de la impaciencia.

Dentro de la importante y pertinente radiografía de la realidad contemporánea del sociólogo Zygmunt Bauman, nos encontramos con el “síndrome de impaciencia”, en la que, como parte del mundo capitalista, el tiempo “se ha convertido en el último de los recursos”, lo que nos remonta a la famosa frase de Benjamín Franklin “time is money”. En nuestra relación con el tiempo prima una intolerancia a la espera o la lentitud. Quizá, sea por esto, y por otros factores correspondientes a la educación y el flujo cultural de la sociedad, es que nuestra relación con la cultura libresca en los jóvenes se haya mermado. La inmediatez tecnológica ya no nos permite sentirnos cómodos al compartir tres horas de nuestra vida diaria con alguna obra literaria.

Pero ahí aparece esa creación de José Millas, los articuentos, que se caracterizan por su corto espacio y su abstracción de ideas. Su inmediatez consigue una finalidad buscada y casi perdida de la no-lectura, el expandir nuestras experiencias y adentrarnos en un estado de apertura que grandes obras de la literatura consiguen en horas y días de lectura. Abstraernos sin perder el sentido, ese quizá sea como se describe la finalidad de un articuento, o mejor aún, expandir nuestra experiencia cotidiana a través de cada una de las cortas narraciones.

Con esto no pretendo decir que se obvie las grandes obras literarias universales, pero sí pretendo dar una de tantas posibles respuestas a la impaciencia característica de nuestro contexto, en la que sea posible abstraernos y conseguir los sentidos que nos ofrecen las producciones literarias por la pluma de Juan José Millas y su ficción sin límites. Una respuesta del arte a la no pérdida de tiempo y la impaciencia contemporánea.

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