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The Matrix: 20 años de cambiar nuestra realidad

Vengo a enseñarles un mundo sin reglas, sin controles, sin fronteras… donde todo es posible. ¿A dónde vamos después? Es una decisión que les dejo a ustedes”, decía Neo. La respuesta a esta pregunta surgió hace 20 años en la película Matrix que supuso una revolución en el cine de ciencia ficción. El trasfondo de su guion interpeló a toda una generación sobre la necesidad de revisar profundamente el concepto de realidad.

El 31 de marzo de 1999. En pleno miedo informático al efecto 2000, las hermanas Wachowski (Lana y Lilly), inauguraron un estilo original de rodar las escenas de acción y demostraron su increíble habilidad para sustentar carreras, saltos y patadas, sobre unos sólidos pilares filosóficos, culturales e incluso religiosos. Al mezclar influencias como el animé, las artes marciales y el cine de acción de Hong Kong con un estilo cyberpunk.

La película plantea que en el futuro casi todos los seres humanos han sido esclavizados, tras una dura guerra, por las máquinas y las inteligencias artificiales creadas. Éstas los tienen en suspensión, y con sus mentes conectadas a una realidad virtual que representa el final del siglo XX, Matrix. Los seres humanos son usados por las máquinas para obtener energía, y las pocas personas que no están suspendidas o que han sido liberados viven en la ciudad Zion y tienen naves que se mueven por el subsuelo, entrando de forma clandestina a este mundo irreal para liberar a otras personas conectadas.

Morfeo (encarnado por Laurence Fishburne) cree que hay alguien que es el Elegido, la persona que acabará con la guerra, con las máquinas, según una profecía. Morfeo se fija en Neo (Keanu Reeves), un pirata informático que vive atrapado en Matrix, creyendo que él puede ser el elegido. Neo, junto al resto de humanos liberados, se enfrentará a una batalla contra las máquinas que antaño le mantenían cautivo en pos de liberar a toda la humanidad de su yugo.

La cinta fue un prodigio que ganó cuatro premios Oscar, recaudó más de $us 460 millones, batió el récord de ventas en DVD y arrastró tras de sí a millones de fans convirtiéndose en una de las mejores películas de ciencia ficción y que en la actualidad es considerada de culto. Lo curioso es que la cinta no era fácil de entender. Paradójicamente, ese fue su mayor aliciente, ya que no bastaba con verla una sola vez.

La técnica llamada bullet-time photography, una extremada ralentización asistida por ordenador que registra hasta 12.000 fotogramas por segundo, usada en escenas como en la que Neo esquiva las balas de uno de sus enemigos, fue la sensación en el público de que vio el filme en los cines. Esta técnica fue inventada por Michel Gondry, que la había usado por primera vez en el videoclip Like A Rolling Stone de los Rolling Stones en 1995.

El éxito originó que años después se realizaran dos secuelas conocidas como Matrix Reloaded y Matrix Revolution, completando la historia planteada en la primera entrega. Como complementos adicionales al universo Matrix, se realizó la serie de cortometrajes de animación Animatrix, así como videojuegos como Enter the Matrix, donde se daban más detalles de sucesos acontecidos entre las dos primeras películas de la saga.

Resulta difícil resumir todos los puntos dignos de análisis que aparecen en la película. Cuando Morfeo afirma a Neo: “es el mundo que ha sido puesto ante tus ojos para ocultarte la verdad”, está señalando que Matrix es una mentira, un engaño a los sentidos; no es real, pero se percibe como real. Esto, sin duda, nos remite al mito de la caverna de Platón quien decía que los sentidos no son fiables y engañan.

El mito de la caverna presenta a unos humanos que viven atados de pies y manos observando el fondo de una caverna, tras ellos, un fuego encendido proyecta unas sombras en el fondo que ellos contemplan. Para estos humanos, ese fondo es la realidad, pues es lo único que conocen, lo único a lo que tienen acceso y lo que perciben desde los sentidos. Si uno de los humanos escapa accederá al mundo real, al conocimiento, y si por algún motivo regresara a la caverna, sus compañeros negarían lo visto por éste, pues solo conocen esa realidad y, como consecuencia, la protegerán; es su realidad y no quieren que peligre.

En el filme, Neo es el esclavo que saldrá de la caverna y rescatará a su gente. Por eso Morfeo le advierte: “Son las mentes de los mismos que intentamos salvar.

Pero hasta que no lo hagamos, siguen formando parte de ese sistema y eso hace que sean nuestros enemigos”.

A lo largo de la película ocurren algunos cambios dentro de la temperatura y la saturación del color, sin embargo, la tonalidad que prevalece es el verde, que es un medio para transmitir maldad, culpa, corrupción y deterioro, algo que se convertirá en un elemento fundamental dentro de la narrativa de la historia.

Matrix es una historia que refleja el camino del héroe, una pugna entre el bien y el mal, expresada éticamente. La partida, la iniciación, la apoteosis y el regreso son componentes esenciales de la aventura de Neo, personaje que sigue la tradición de leyendas y rituales de muchas culturas, desde los mitos polinesios o griegos, leyendas africanas, cuentos de hadas y aún en ciertos símbolos de las grandes religiones actuales.

Utilizando los estudios de Joseph Campbell se puede afirmar que los sistemas simbólicos representan creaciones naturales de la mente humana. En la actualidad hay un descrédito progresivo de las mitologías y leyendas a causa de la racionalidad que han sufrido la mayoría de las sociedades, con lo cual las imágenes simbólicas se refugian en su lugar de origen —el inconsciente— y el individuo aislado ha de enfrentarse a los dilemas que en un tiempo resolvían satisfactoriamente gracias a los sistemas mitológicos colectivos.

Los mitos son vehículos de expresión del inconsciente colectivo que muestran sus contenidos con sus arquetipos (Carl Jung) y la necesidad de su expresión a través de figuras mitológicas en una elaboración cultural con una problemática esencialmente humana y eso es lo que el filme plantea.

La saga se ha convertido en un referente en la ciencia ficción y algunas de sus escenas de lucha y desafío de las leyes naturales han sido ampliamente emuladas y reflejadas tanto en otras películas como en trabajos de aficionados y fanáticos, pasando a ser un elemento de la cultura popular.

Henry Jenkins, en su libro La cultura de la convergencia de los medios de comunicación expone que con Matrix y el resto de la trilogía se desarrolló la narración transmediática, un fenómeno que no se quedó solo en los filmes, sino que incluyó producción de cómics y animé en internet y un videojuego. Pero lo más interesante es que estas producciones fueron pensadas en forma complementaria: unas se citan a otras en una suerte de texto global. Jenkins señala al respecto que “Matrix es un entretenimiento para la era de la convergencia mediática, integrando múltiples textos para crear una narración de tales dimensiones que no puede confinarse a un único medio”.

Para su celebración, distintas salas del mundo realizaron su reestreno donde acudieron miles, porque no decir millones, de fanáticos para verla, es que la clave del éxito de Matrix fue y es la combinación de efectos extraordinarios con un guion elaborado; que en la actualidad la ha convertido en un ícono de la ciencia ficción, pues incluso después de 20 años las teorías de las pastillas azules y rojas, y la gran habilidad de esquivar balas de Neo siguen siendo las preferidas de los fans.